元旦早晨,我起床后准备烧水泡茶,手握住水壶的那一刻,觉得好冷,手都僵了。这个时候,突然想起这两天玩的游戏,放逐之城。

放逐之城(Banished)是一款短小精悍的模拟经营游戏。游戏开始,你带领一群被放逐之人来到一个山谷之中,然后从头开始,建造家园,繁衍后代,生存下去。游戏一开始有五个家庭,也就是十个成年人,十二个小孩,孩子到了十岁,就会长大成人,可以开始工作。游戏的主要目标就是生存,首先,人活着就会消耗食物。其次,到了冬天,还需要燃料来保持温暖。如果这两个主要的资源得不到补充,村民就会挨饿或者受冻,如果情况一直持续,就会死亡。

要获得食物和各种资源,玩家需要安排工人获得在地表的三种主要资源:木材,石料和铁来建造各种设施,然后指派成年人到设施中进行工作。 比如,游戏中获得食物的设施主要有以下几种:

  1. 采集类,狩猎小屋可以获得鹿肉,钓场可以捕鱼,采集小屋可以获得各种山珍野味。采集类的设施每个季度都有收获。但是需要确保周围的森林不受破坏。
  2. 农田和果园,需要有人耕种和维护,只有秋天才会收获,并且果园需要几年时间等果树长大后才会有收成
  3. 牧场。后期通过贸易所交易获得鸡牛羊等家禽后,可以开始建造牧场来畜牧,这些设施可以提供鸡蛋和肉类。

另外,通过建造新的住宅,适龄的青年就会住在一起组成新的家庭,然后就会有孩子出生。

虽然游戏的机制看上去不复杂,但是我第一次玩到50人口,就失败了。 原因有以下几点: 首先,过快的人口扩张,导致食物的需求量一下陡增,这个时候,需要建造新的设施来提供食物。 偏偏这个时候,村民工作使用的工具也宣告短缺,而工具的生产,需要铁,祸不单行,露天的铁矿已经被采空,依山而建的铁矿坑的产出速度太慢。于是一系列的连锁反应导致食物和柴火的短缺,最终第一个村子中村民纷纷饿死。

攻略

所以,以下是我的经验和教训

首先要了解整体的供求关系。

供给方面的数据其实比较容易获得,因为点击每个设施的数据面板,可以看到这个设施的当前产量和去年一整年的产量。大多数的食物设施在满员工作的情况下,每年的年产量是800。所以把所有的设施的去年产量加在一起,就可以估计出总体产量了。等到后期建造了市政厅之后,数据会更加快捷的获得,不需要手动的计算了。

需求方面的数据比较难获得,游戏中只提供了库存信息,而并没有消耗信息。我所采用的方法,是在游戏稳定下来的一个阶段,记录下来当时的库存量,一年之后的库存量,以及这中间的产出量,去年库存 + 去年总产量 - 今年库存就可以计算出人均消耗的资源数量,作为后期进行预测的重要指标。

通过这种方法,我的经验是每年需要准备150 * 人口数的食物产量才能保证食物的充裕。对于柴火,这个系数是16。相当于一个伐木场一年不间断工作的柴火产量可以满足50个人的需求

设施的布局

我的布局是以集市为中心的一个布局。集市是一个覆盖范围超大的设施,可以帮忙调配覆盖范围内的需求和产出的调配,这样,工人可以专注于自己的生产,而家中需要的食物和柴火可以由集市的小贩来负责运送。

以集市为中心,四方可以有两个方位建造一开始的采集中心,每个中心分别建造一个狩猎小屋,一个采集小屋和一个护林小屋,其中一个可以加上草药小屋。 另外两个方位,可以作为居民区重点发展,还有一个方位,一开始可以建造农田,后期可以按需求进行改变。

后期农田的产量比采集要高,可以把一个采集中心改成农业中心。

在初期进行建造的时候,在建筑工地旁边空出一些地方来设置料堆可以节约工人搬运材料的时间

人口的控制

人口的控制是游戏中最大的难点,首先,玩家的成就就是创建一个尽可能大的稳定的社会,但是,如果一下子让人口激增,就会进入资源短缺的陷阱。另外,如果忘记增加人口,也有可能产生人口萎缩的问题。 对此,我的做法有两条:

  1. 每个季度增加一个房子,不能同时增加多个房子,保证人口增长的稳定性,避免人口生育的高峰
  2. 检查每个新房子入住后,新人的年龄,如果新人的年龄偏大,说明需要增加更多的房子来增加人口,如果新人的年龄偏小,可以放缓房子的建造速度。 我设定的阈值是25,不过这个并没有什么根据。

此外,游戏中还有一个影响人口结构的重要因素就是学校,建立学校。 建立学校之后,孩子会推迟成年,而要先进入学校学习五年之后才能成年。 所以,学校的建立会巨大的改变人口结构,所以建立学校要慎重,最好能够保证所有的资源的富足之后,再进行建造。

资源的控制

一开始,地面上有很多的铁和石料,其实这个时候应该尽快组织工人把这些裸矿先开采完,这样不但有充裕的铁和石料,还能让护林小屋专心生产木材。后期,需要建造采石场和矿坑才能开采铁和石料,一定要所有准备,才能保证资衔接的顺利,否则会遇到建造设施却没有矿石或者工具的问题

感想

元旦里我总共打了三盘放逐之城,这个仅仅80M的游戏让我产生了很多思考。

起初我的指令基于直觉,但是50人口之后,就无法再维持一个稳定的社会了。 于是我意识到,需要系统性的理解游戏规则,于是我把游戏规则简化为供求关系。而第二步,就是要分析供给和需求的量分别是多少,这样,才能估计每一步操作会带来的影响。 具体的方法是,把每个季度的生产数据记录在纸上,汇总统计出总体消费量,从而求出人均的消费量,成为将来决策的关键指标。这里,我的教训是,想要为未来做打算,一定要对过去做总结,同时要抽取出关键的指标来简化管理。

第二,游戏达到150人口之后,我把所有能造的建筑都造了,以为万事大吉,开着十倍速什么都不做,结果过了几年,食物的存储量快速下跌,于是又发生了饥荒。我想,这可能就是很多统治者一开始是开明之君,等到晚年的时候,变的昏庸的原因,那就是因为懈怠。

最后,整个游戏虽然是欧洲中世纪的风格,但却更像远古时代的社会,所有的资源都是共享的,是一种原始共产主义。整个世界没有灾祸,没有饥荒,没有阶级斗争,没有罪犯,没有懒汉,但即便是这么一个桃花源般的理想环境,却也非常难于管理和维持,可见管理一个国家的难度有多高了。